Los 100 años de Disney vistos desde la lente de Pixar

Shawn Krause, director de los equipos de animación de películas de Pixar como UpCars 2 e Intensamente, estuvo en Colombia como jurado de la Competencia de cine hecho en teléfonos inteligentes ‘Smartfilms’, que se celebró este mes en Colombia. El animador contó su historia con la famosa empresa subsidiaria de Disney, que puso un pie en el futuro de la animación y la convirtió en mucho más que “muñequitos”. 

M: ¿Cómo se metió en la animación usted? 

K: Yo me crié en el centro-oeste de los Estados Unidos. En San Luis, Misuri. Eso fue en los setenta y ochenta. Y la animación no estaba en su pico en aquel momento. Había muy poca gente haciendo cine: había un par de películas de Disney y Don Blueth haciendo películas. “An American Tail’. Cosas así. Y no fue sino hasta cuando salió ‘La sirenita’ que la animación empezó a despegar, por lo menos desde mi experiencia…

M: ¿Qué año fue este? 

K: 1989. 

M: ¿Cuándo empezó a despegar realmente la animación en 3D? 

K: Yo creo que cuando Pixar empezó a hacer los cortos animados, la balanza empezó a inclinarse hacia ese lado del 3D. Yo no sabía todavía que existía ‘Toy Story’ cuando empecé a trabajar en Pixar…

M:¿En qué año fue Toy Story? 

K: 95…yo empecé en octubre del 94 allá. Cuando Pixar empezó a coger lo que más le gustaba del proceso de animación de Disney, lo primero que hicieron fue aplicarlas en juguetes diseñados en 3D, pero con las técnicas de Disney aplicadas para darles una cualidad orgánica, y quitarles así la rigidez característica del 3D hasta ese momento. Así fueron saliéndose con la suya en términos de trucos para esos personajes…pero la historia era fenomenal. Era tan asombrosa que uno puede decir que incluso si esa película se hubiera hecho en 2D, habría sido una película fenomenal. 

M: ¿Cuánto tiempo toma que una película de esta naturaleza salga a la luz pública? 

K: habitualmente una película de pixar se demora 4 años en hacerse. Otras se demoran más. UP, por ejemplo, tomó 7 años.  Depende de qué tan rápido empieza a andar una idea. Y ya por ejemplo en el caso de los personajes principales, nos tomaba mucho tiempo, a veces un año. Ahora 9 semanas ya es mucho tiempo para sacar un personaje, aunque los personajes principales siempre se toman un poco más. Esas fechas limites se comprimen más y más con el paso del tiempo. Para podernos encontrar en las formas modernas de hacer cine, necesitamos bajarle a “la grasa” del trabajo, así que como podemos mejorar nuestros tiempos sabiendo que no nos tenemos que demorar tanto. Se le atribuye mucho a Orson Welles esta frase, y es que los límites en el arte son la madre de la creatividad, porque obligan a tenerlo rápido, a comprometerse con algo o encontrar algún truco para poderlo hacer. 

M: ¿Cómo se imponen esas restricciones? ¿Es el estudio el que les dice cuánto tiempo tienen, con base en la experiencia que tienen de crear cosas, o usted como director de animación tiene algún conjunto de restricciones para su trabajo?

K: No creo que nos guste mucho limitarnos apenas le abrimos la puerta a un nuevo proyecto. Al final todo se resume a si podemos hacer una película responsablemente con estos niveles de complejidad…estoy tratando de pensar en una película particularmente compleja…por ejemplo en INSIDE OUT. Originalmente iba a haber diferentes umbrales de la mente y muchos personajes y pensamos: “son demasiados personajes para encarnar estos umbrales”. ..entonces nos sentamos a ver “La Bella Durmiente”, y a mirar cómo filmaron los cuadros con multitudes. Vimos que hacían una o dos tomas de una multitud, y luego cambiaban a otra toma donde solamente había un par de personajes de fondo, pero uno pensaba que era más gente, porque veía los primeros dos cuadros. Así que…miramos a los personajes como, “bueno, ¿a qué le estamos apuntando? ¿Tenemos la tecnología? ¿Va a ser posible animar una película con esas características en los próximos nueve meses? ¿Tendremos un centenar de personas trabajando en esta película sin destruirles las manos, o ponerlos a trasnochar? ¿Cómo vamos a ejecutar esto de manera productiva y efectiva? No es tanto las restricciones como qué tan responsables son las decisiones que se están tomando para lograr hacer la película.

M: En todo caso, ¿hay cosas que el estudio dice que no deberían hacerse, o cosas que usted como animador sabe que no se deben hacer, o que deben quedarse dentro de ciertos límites? 

K: Vamos repasando y tanteando qué tan sincero es todo el proceso. ¿Es este el tipo de historia que queremos contar? ¿Es este el tipo de personaje que queremos sacar allá afuera al mundo? Nos hacemos todas estas preguntas mientras hacemos la película. No son tanto reglas como brújulas estéticas y morales. Así nos las imaginamos…y eso nos guiará en términos de ideas y decisiones sobre los personajes

M: ¿Cuánto tiempo les toma solucionar esa inquietud sobre la sinceridad de un personaje?

K: Siempre es distinto. Uno está constantemente comiéndose las uñas. Uno simplemente sigue caminando cierta ruta, “movámonos en este camino y ojalá en el tercer acto, la cosa aterrice.” Por ejemplo: nadie sabía cómo iba a terminar “Intensamente”. En UP tenían una forma muy distinta de resolver la película y por fortuna la recompensa de ese final fue genial. Recuerdo que con “Intensamente” el comentario general era que que era “muy triste”. Pero nosotros decíamos: “no: ellos dicen que es una película triste, pero lo que creemos que están tratando de decir es que es muy emocional. Y no hay nada malo con ser emocional. Uno quiere sentir. Pero quizá lo que están tratando de decir es que de pronto ellos al verla se quedan mucho en cierto estado de tristeza. Quizá no resuena de la mejor manera.” Y así íbamos sintiendo qué había que mejorarle a la historia. 

M: Hablando de emociones, ¿hay una película que según usted sea la cima de las emociones en la historia de Pixar? 

K: Toy Story siempre será TOY STORY. Esa fue la primera película en la que trabajé, y a los públicos les encantó, les pareció que les cambió la vida y que fue maravillosa. Y luego ‘Buscando A Nemo’, en la que me iba encontrando profesionalmente como animador, y me enorgullece mucho el trabajo hecho ahí. 

M: ¿Qué tanto de lo que pasa en animación de películas depende todavía del talento humano? 

K: ¿Es decir, qué tanto es análogo y qué tanto es digital? 

M: Sí. 

K: Esto lo digo todo el tiempo: yo creo que es muy importante que los artistas sepan dibujar. Es la forma más rápida de sacar adelante una idea – ademas de escribirlas. Si usted quiere que su animación se vea y se sienta rápidamente como una película, es mucho más fácil dibujarla. Para eso hay herramientas fenomenales como Procreate…pero creo que es muy importante ir organizando y seleccionando las ideas, ya sea construyendo la trama o tomando decisiones de diseño de personajes. Todavía hay algo de trabajo manual en la animación porque aún hay personas que llevan haciéndolo un buen rato. Pero con digital, uno puede hacer una copia del dibujo, o simplemente darle “undo”, “undo”, “undo”, o ponerle capas. Hay siempre algo que aprender de las dos cosas. Yo no digo que una sea más importante que la otra, pero es bueno saber coger un lápiz y saber qué se siente más allá del lápiz digital. Depende mucho del artista y de lo que se pueda aprender de ello, pero sí siento que hay mucha gente que sabe lo importante que es poder decir: “dibujé esto, lo pasé por un escáner, lo metí a la computadora, lo dibujé en la computadora y le puedo cambiar la paleta de colores cuantas veces quiera”, sin que eso le quite todo el tiempo del mundo y le permita así usar las herramientas que, al final de cuentas, están ahí para ayudarlo a llegar más rápidamente. 

M: En una película animada, ¿Qué es más importante: la tecnología o la historia? 

K: Es la historia. La tecnología siempre es importante, creo yo, pero no importa si tiene los mejores animadores, actores, la mejor tecnología, hay que tener las historias. Porque Toy Story, por ejemplo usted puede ver la diferencia comparada con las animaciones de hoy en día, pero puede volver a ver esa película fácilmente porque la historia es tan buena que es atemporal. 

M: Pero si uno ve la primera Toy Story y Toy Story 2 uno sí nota un brinco grande en animación. 

K: Seguro. Pero aún así es importante tener esa historia que tenía que contarse. 

M: Le hago una ultima pregunta, que es la pregunta del momento, la típica, en medios, en todas partes: Inteligencia artificial. A mi me parece mucho ruido; para serle honesto, creo que hemos estado aquí antes. Pero como profesional de la animación, ¿cómo ve usted que va a cambiar la animación? 

K: Hablo a titulo personal. Cosas como Photoshop, o Motion Capture…es fácil ponerse paranoico con este tipo de disrupciones. Yo creo que es una herramienta, un genio que ha salido de la botella, la tecnología está allá afuera. Pero hay que ser éticos, hay que compensar a los artistas que se estén haciendo, hay que darles el crédito, es lo que creo…sin embargo, siempre se necesitará el toque humano. Se necesita el humano que cree el arte para que la inteligencia artificial la use, y para que los humanos que la implementen puedan usarla después. Yo creo que, puede haber atajos, cosas que se pueden utilizar pero que al igual que ha pasado con Toy Story y con otras películas, que son digitales, pero que no han hecho que el 2D se vaya del todo, o que el stop motion desaparezca completamente. Es otra manera de llegar rápidamente a otros lugares. Espero que aterrice en un lugar donde el artista reciba el tratamiento ético que merece. 

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